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    February 22

    群殴与社会

    当“MMORPG”这个词频繁出现在眼前的时候,便容易产生一种麻木,以至于忘记它本来想让人们知道的含义。当“网络游戏”这个名词有必要从“联网游戏”的范畴中被单独抽离出来并且独成一系的时候,游戏的制作者们就应该知道这两者的区别所包含的意义。当现在策划的制作思想被一些词汇和概念——互动、交流、协作——充满的时候,制作的方向也就成为了这样的一种潮流——要在游戏中讲究玩家之间的互动、交流、协作。
    没错!这么做没错!
    可很多人,很多游戏却做偏了……
    MMO——Massively Multiplayer Online——大型、多人、在线的含义,被无数次的解读,也被无数次的误读。时下流行一种做法:游戏制作者赋予怪物足够“人性”的AI——怪物会挑选队伍最弱的玩家攻击、会挑选对它伤害最高的玩家攻击、会在落于下风的时候逃跑、会在势单力薄的时候呼朋引伴前来助阵、会在占尽优势的时候追杀玩家跑过几座山头、甚至会莫名其妙的抓狂……这给予玩家极大的吸引和挑战,于是关于对抗怪物的玩家职业配合协作逐渐流行起来。扩展开来的,在玩家团队面对玩家团队的时候,这种配合和战术同样得到变形和应用。一时间玩家们玩得不亦乐乎,游戏红红火火,令人羡艳。
    这本来倒是没有什么问题,可偏偏来了问题。因为如果玩家觉得目前这样玩游戏是最好的,当然不会有问题,但问题是——很多游戏制作人觉得这样做游戏就是最好的了……哦买噶!
    难道对于“大型多人在线角色扮演”的理解,就仅止于“群殴”了吗?!
    那我们一直以来苦心营造的是什么?是个“群殴世界”吗?——这个在QUAKE时代已经做到了啊!相信即便是那让玩家沉迷于其怪物AI的游戏本身,也不会是想要这样的意图。可我们究竟想要做些什么呢?在做些什么呢?“那是一个虚拟的世界”——我知道,我知道,这个答案被引用得太滥,不要再摆我面前了OK?那么,一个由大规模的相对稳定的人群构建成的,那会是什么呢?——“社会”?
    是的!就是了!不要这么小心翼翼怯生生的!就是“社会”,没有错!
    “MMORP”的真谛,RP的应该是“社会”,而不是“群殴”!
    我在之前的文章里已经说过MMORPG的世界应该只是舞台,而不是剧本,玩家作为自然人,将作为人类本性特征之一的社会性带入到游戏中,在游戏中演绎自己,作为一个分子,与其他人一起构成一个完整的——游戏社会。
    明白这一点,设计游戏的互动、交流、协作,就应该围绕它展开。在形式上不一定要相同,但我认为在原理上至少要遵从人类真实社会和心理学的一般规律。如果没有合理的职业分工,那么协同作战只是一句空谈,“群殴”便也只能算做“混混打架”;如果没有合理的社会分工,那么游戏经济系统平稳发展也是一句空谈;如果没有玩家扮演不同的社会角色,那么这种情况下的“RP”也将失去它在“MMO”中的意义。WOW的职业做得很好,其战斗的快乐吸引了大部分人的大部分注意力——包括不少的策划。于是在接下来的一些游戏里,游戏中“社会协作”的含义被缩小为“战斗协作”,因为其设计者都忽视了即便是WOW本身,也是建立在足够完善的互相关联的各个系统上,并不是仅依靠一个强大的职业和对战系统来支撑游戏的全部。事实上,“社会”的完整性和协调性,SB明显要比WOW做得好很多。
    看现在的游戏各自的宣传,刺激的战斗系统、丰富的装备系统、有趣的宠物系统……所有的这一切,又怎么能比得上哪怕是仅仅的一句“完善的社会系统”呢?
    游戏世界在规则与自由之间运转。规则代表策划的意志,游戏玩法的体现;而自由代表玩家的意志,游戏社会的基座。应该让玩家最自由的在规则中寻找乐趣,因为这样才不会与人性向悖,才会在本质上获得最基本的成功保证。完整的、非局部的遵从人的社会性和社会性需求,以期在“有需求就市场”的铁律中获得成功。
    它的真谛吗?
    它的真谛是“社会”……
    February 20

    外面

    外面的世界很精彩
    我出去会不会失败
    外面的世界特别慷慨
    闯出去我就可以活过来
    外面的世界很精彩
    我出去会不会失败
    外面的世界特别慷慨
    闯出去我就可以活过来
    留在这里我看不到现在
    我要出去寻找我的未来
    下定了决心改变日子真难捱
    吹熄了蜡烛愿望就是离开
    外面的世界很精彩
    我出去会变得可爱
    外面的机会来得很快
    我一定找到自己的存在
    一离开头也不转不回来
    留在这里我看不到现在
    我要出去寻找我的未来
    下定了决心改变日子真难捱
    吹熄了蜡烛愿望就是离开
    外面的世界很精彩
    我出去会变得可爱
    外面的机会来得很快
    我一定找到自己的存在
    一离开头也不转不回来
    我离开永远都不再回来
     
     
     
    一离开头也不转不回来……
    我离开永远都不再回来…………
     
    一离开头也不转不回来……
    我离开永远都不再回来…………
     
    感谢林子同学给我推荐的这首歌
    February 08

    拿什么拯救你,我的MMORPG

    总想为自己所做的事写点什么东西,而真正静下心来思考究竟写什么好的时候,却只想出了这样一个题目。
     
    现在的MMORPG确是一副外强中干的模样。当年石器逐渐远去、网金被外挂淹没、传奇的传奇即将不再的时候,网游的市场就如同是在起跑线上轰鸣依旧的赛车,发动机的声音已经让车手和观众都急不可耐。在下一秒钟,这架赛车飞驰而出,奔向一个所有人都设想为“美好”的地方。
     
    然而接下来的征途却简直可以用甚至是只能用“一塌糊涂”来形容。
    无论是紧接着百花齐放的百花齐败,还是舶来品的“大家拿来”;无论是众人抢食分羹还是政府插手干预;无论是不同产品拥护者间互相的攻击,还是大红大紫抄作第二天的销声匿迹……无一不透着一股刺鼻的混乱的味道。惟有的几款中坚,却也总也被人抓住短处所诟病,或者成为砖家们手中的利器、或者沦为商家们纯粹赚钱的工具。把游戏和“纯洁”两个字放到一块都特别的让人觉得沉重。
    而且大家都明白的,EQ当年在中国惨淡经营的业绩,可它就是凭借其出生和来头,硬生生的造就一批精英级玩家。在中国的文化里,可称为“家”者,大凡都有些了不起的地方。“玩家”同样如此,尤其是“精英级玩家”,那更是何等的了得,“素质”乃是他们最耀眼夺目的标志。当然,既然只有EQ才能造就精英,那么凡是不玩EQ者自然也就与精英无缘了;既然与精英无缘,那自然也是离“素质”无缘了。于是现在就有了这样一批人,他们口耳相传的EQEQ,大家便都只认这一套,导致玩家也不管是不是明白了就里,就拿出EQ来以示自身品位的与众不同,到处都居高临下的鄙夷这其他人的“素质”。可我怎么也想不明白,当年EQ在中国只有几千人在线业绩的的时候,怎么没有这样地位与殊容。倒是它死了之后,便是被追封烈士诸侯大护国公追授特等功。这让我想起某些艺术家的画,自然——凡是和“后现代”这一类词扯上关系的东东,便不是我等凡夫俗子能轻易领悟得了的了。
    若是“孟什维克”们坚持走少数派精英路线,那就任他们自娱自乐旁人作罢。可世界偏不是那么太平的,就有那么一款游戏,把“孟什维克”硬是给发展成了“布尔什维克”。于是一场全民高素质运动轰轰烈烈的展开了。可是,这场运动却是用的“大跃进”的方式,导致了的结果便是——对美式舶来品的虚伪喜好倾向情结和对玩家“素质”含义的非正确认识。很多人可能根本认识不到这两点,而实际上这两点却已经落户在他们心中。
    当大家都欢呼雀跃奔走相告真正的精品已经到来的时候,网游的制作便起了变化。于是市面上迅速的,又充满的了一批产品,现在的网游就得这么做了:大投入,你若是不砸个几千万进去,玩你这游戏都觉得脸上无光!高画质,2D坚决不玩!3D最低配置也得6600才拖得动,要不怎么显得出身份来?超酷超炫,现在图的就这个,最好放一根炮仗也能做得像神六升空一样!无尽的任务,要没任务怎么能体现得出内涵呢?今年升级不杀怪,要杀只杀任务怪!高素质,什么小学生民工农民统统一边凉快去,要玩游戏就得要高素质的玩!美女代言,这年头荷尔蒙满天飞,飞到这里来难道是件很出奇的事吗?强力BOSS,由传统的终极角色向现在的悲情角色转变,无论在哪个网游里,都可以没有杂兵,但绝不能没有BOSS!屠杀怪物,怪物无辜与否暂且不说,但一定要有怪物可杀的铁律的怎样也破除不了的。超庞大系统,这样才体现出制作者够诚意够用心,玩家够专业够精英!大杂烩,这个叫“集百家之长”,“大杂烩”……你丫懂个×!当然有时还要够颠覆够反传统,就比如貂禅爱上李元霸、关羽大战西特勒一样够劲够刺激!
    但是当人们发现这样做游戏,貌似也不能与几个巨头抗衡的时候,便显得有些迷茫了。于是那句出自某名家之口的“天下游戏一大抄”便被真正的言中了。当然,我们通常只认为是“借鉴”。而另外一些呢,则开始玩弄一些玄忽忽的概念,比如“无等级”、“无职业”、“世界首创”、“中国首创”、“三大创新”、“四大功能”、“五大系统”、“六大特色”、“七大玩点”、“八大记录”等等。这类字眼满地都是,以至于玩家们都已经产生了抗性甚至是直觉的厌恶——我也是。于是现在就像例行公事一样的在那些游戏网站上从上到下滑轮一轮——OK,今日浏览完毕。唯一可看的便也就只有几个论坛里为数不多的几个声音。
    这时候有人想到了D&D这根救命稻草——想当年有几个RPG不是仰仗它的名头的发达起来的?在被甩到一边不知道多少年后,终于有人真的要把它也给OnLine一把了——这的确是个振奋人心的好消息!可是我想不明白,这套严谨的庞大的被无数人奉为圣典的回合制法则,应该以如何的面貌出现在OnLine游戏的行列中?WOW的成功貌似在向人们暗示:继承D&D的严谨精神和人气题材,抛弃原有的而原创适宜的法则,才是其网络生存之道。可现在,原汁原味(?)的D&DOnLine就要到来,那会是副什么模样?如果说在单机大行其道的几个D&D核心规则游戏,为其成熟的即时化和网络化做足了铺垫,那么“扮演”和“体验”这两个在“RPG”这个缩写的原本针对TRPG的最原始含义中起最关键性作用的潜台词,将怎样体现在如今这个已经令人足够厌倦的芜杂的网络世界中呢?这该是无尽的任务,还是无尽的战场呢?
    事实上,我更希望一个无尽的舞台……
    所有人都偏离了方向。
    玩家在游戏中扮演的是“自己”,他们不需要所谓“融入剧情”,而是“创造生活”。网络提供的应该是舞台,游戏提供的应该是道具,没有谁应该提供剧本,因为这应该是由玩家自己书写的。我想起小猫告诉我的一句广告词:“读过史诗,创造过吗?”这句话很令我激动,但令人沮丧的是,这款游戏依然只是让玩家去上演一出已经编拍好的热闹戏,而不是真正“创造”。
    然而真正的创造来自哪里呢?——大概是生活吧?你或许有你自己的排演计划,但你无法控制别人的排演计划,于是在无数的可能性和不可控性交织在一起的时候,产生的结果,才有资格被称为“创造”。
    网络给人提供了另外一处生存空间,游戏为人提供了另外一种行为道具,足够了,这就足够了!任何过多的修饰都是不必要的。
    拯救MMORPG,则是要由我们和玩家一起来创造的未来!