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    April 12

    关于“社会化大生产”

    在网游中有一种生活技能的构成模式,就是“采集-半成品加工-成品加工”这一可能有不止这个最简模型表达式所示的仅三个环节的链条模式,一直以来我对这种模式都有一种莫名的不喜爱和忧虑感,但总是说不上来为什么。昨天在看过一篇玩家对《天下2》里的生活技能的批评后,突然想通了我以前的疑惑所在。
    现在我把这种生活技能的模式称为“社会化大生产”。因为从原料采集到成品出产的链条越长、中间环节越多,参与进生产来的玩家数量则越多,规模足以匹配我对它的称呼。许多设计此种玩法的策划相信,漫长的制造链条会促使玩家之间的协作和交流,从采集原材料开始,物流过程就开始产生——因为通常而言,在这种模式下的生活技能,一个玩家是没有办法掌握整个生产链条的所有技能的。比如原料采集技能、一级半成品加工技能、二级乃至更多级的半成品加工技能、成品加工技能,这些技能只能分散的被众多玩家分别精通的掌握其中的少部分。
    但是我的忧虑也正式从这漫长的流水线上产生:玩家在游戏中都有一种追求更高效率的趋势,这种对高效的追求涵盖游戏生活的方方面面,而对于制造系统这一大块,自然是不会放过。逐步的,玩家在对生活技能的产品的高效率产量和质量的追求过程中,会自发的放弃游散小户各自为政的经营方式,起初他们会尝试联系固定的买家和卖家,形成较为稳定的交易伙伴;然后这些同处一条产品制作链条上的不同工序的伙伴,会逐步的更团结在一起,形成更稳定的组织;而发展到最后,一般都是由玩家工会担负起建设和巩固这些组织的职责。设计模式玩法的策划或许会满足于这种情况了:玩家通过对产品制造链条稳定性的依赖而团结到了一起,无论是交流还是所谓团队精神都得到了实现。或许仅发展到这一步确实是好的,但事实上玩家对高效的继续追求却在之后反过来又伤害到了他们自身。
    因为随着继续的发展和演变,结合玩家对高效的追求,这种“社会化大生产”必然产生的结果就是“计划经济”,因为这样可以使原料和半成品的中转成本大幅度的降低。一家大工会,完全控制某种产品从头到尾的所有环节,分配给旗下的玩家若干计划任务,中间环节不用再担心原料采购和半成品出售的问题,从头到尾的,一个个环节变了成工会计划中的一个个车间。好了,理想中的充满欢声笑语干劲十足热闹非凡的“社会化生产”就此彻底演变为枯燥无味不知目的埋头苦干的“计划经济”——而且是不可避免的演变。同时,进入有序的计划生产状态的大工会,很可能会垄断或者联合垄断对应产品的市场,如此一来,自在的闲散生活技能学习者彻底消失,他们要么放弃生活技能甚至游戏,要么加入大工会,要么——准备加入大工会……
    在几乎所有生产链条冗长的游戏里,设计者似乎都没有意识到这一点。也或者,是无力改变这一点?也或者,工会的垄断,正是他们所追求的“团队合作”?尽管《梦幻西游》那样“简洁”的生产链模式可以并且已经解决掉这个问题,但我依然不愿意承认拥有丰富环节和可能多种配合乐趣的“社会化大生产”模式就此失败。思考之后,觉得需要解决掉的最核心的问题,就是“垄断”。当即使以工会之力也无法完全掌握产品的整个制造环节时;当即便产品制作链条被完全掌握,获利最大的却不是工会本身时;当闲散“从业者”仍有很大的生存机会时,是不是就真正实现了“社会化大生产”了呢?我们尝试继续把规模扩大呢?因为独立的玩家不可能掌握所有的制造技能而导致单个玩家不可能实现垄断,那么如果独立的工会不可能掌握所有的生产环节而导致单个工会不可能实现垄断呢?那么接下来的问题是:联合垄断呢?或者一个足够大的工会的若干分会统一合作呢?这些仅在规模上的提升其实没有办法避免“计划经济”的产生。中间环节越多,玩家对效率的追求越高,而越高的效率则越需要统一的指挥,到最终“计划经济”还是会出现。看来中间环节是“社会化大生产”模式的硬伤,但是真的没有办法改变吗?给我多些时间,让我再多思考思考吧……