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July 21 好好想想已经有非常长的一段时间没有思考过宁静了。
世界太喧嚣
宁静寥寥
在这个城市中想求得一份安静是非常困难的,不仅是周遭的干扰,还有自己把持不住的那种浮躁。
有时真的会幻想自己成功时的情景。
前景确美好
路途遥遥
坚信自己的道路是正确的,前景是美好的,然而也知道拼搏是必须的,2年的时间,说长不长说短不短。
广州的晚上极少见到星星。
夜空也茫茫
星光渺渺
蒙蒙的一片,不知道是颓废的美还是压抑的丑,反正时间一长,无论怎样的景象都会习惯的。
“空灵”两个字在这所城市完全找不到诠释,惟有难眠的疯狂与热情,肆无忌惮的释放——无论是在做着什么,都将进入这个芜杂的旋涡。想强迫自己安静下来,但可悲的是即便是在写这篇文章的时候,耳边依然包绕着强劲的音乐,将人裹起来几乎透不过气。
日间的忙碌将一切烦恼掩过,夜间便是它们破出的时候。一种莫名的疲劳感流遍全身心,纷繁的事物在脑中浮现交织与扭曲,没有具象,只有纯粹的感受,不可言状。
一直都在寻求拔除烦恼的方法,迄今最满意的答案是求得智慧。
惟智慧,使人知,知则不惑,不惑而明,明则霍然,霍然而达,通万律千法,晓根本,得根本观照,透过去现在未来,无可忧,终得乐——极乐。
而智慧何处求?尽管在经文中可以找到答案,但其过程依然让人难以琢磨。对求得真知的执着,却也是一种不可持的执念。执念会让人变得疯狂——即便是求得宁静和智慧,那也终将陷入“疯狂的寻求宁静和智慧”,多么可笑的悖论。
那一份“无住”的心,难哉求索……且细品《金刚经》里教人醒悟的偈语吧:
一切有为法,如梦幻泡影。
如露亦如电,应做如是观。 July 16 概率控制论“相信概率”,这是我要说的第一句话。
在一次会议中提及概率的可行性、可靠性和重要性,老徐的话总让人若有所思,于是有了这篇文章。
在进行设计的时候,经常会遇到有以下需求的模块:
1、有一个非常丰厚的奖励
2、这个奖励的取得必须非常困难
3、“困难”通常设置为玩家需要消耗大量的时间和精力
这一类模块设计的主要难点在于奖励的丰厚程度与获得它的难度相匹配,以及对控制方法的选择。
所谓“控制方法”,常用的有两种——定值控制和概率控制。定值控制,便是用一个固定值作为获得奖励的条件,比如完成100次任务、杀掉100只怪物,或者挖掘100块矿石,这个固定值就是获得奖励的条件所期望的目标;概率控制,便是获得满足奖励的条件,其概率为非100%,比如系统需要100个从怪物身上掉落的项链,而该项链的掉落率为20%,尽管系统有定值的“100个项链”作为其目标,但由于其获得为一个小于100%的概率值,所以认为这一类做法为概率控制。
概率控制的特征,在于:
1、由于奖励条件的满足概率小于100%,因此对于玩家来说有可预知而不可控制性
2、以20%获得率为例,玩家有可能在第1次尝试获得的时候就取得了奖励条件,也有可能在5次之后仍没有取得奖励条件
3、由于其不可控性,每次获取尝试失败都会增加玩家的挫折感;由于其可预知性,可以为这个挫折感的增长乘以一个小于1的系数,但是,其效用也是有限的;同样由于其不可控性,在玩家因为运气而非常轻易的取得目标时,则会异常开心
现在我们由以上的特征,再来更具体讨论概率控制适用于哪些环境
1、2条特征属于纯粹的特质归纳,即不讨论对玩家心理造成的影响;第3条特征则是对该方法对玩家心理影响的,我们需要更关注在怎样的情况下会让玩家觉得不满。尽管挫折与成就在很大程度上可以抵消,但终归起来,一个真正“合适”的概率,通常都是挫折大于成就的。所以这种方法需要慎用,“慎用”和“不用”的区别在于前者并非一无是处,在合适的环境中它还能发挥出意想不到甚至不可替代的作用。
举个实际点的例子吧:
这里有一个神,他在游戏世界中的作用,就是收取玩家的供品,并向玩家展示大规模的神迹。所谓“大规模”,就是在其施展神迹时,当时在线的全服务器的玩家都可以在其展示神迹时获得裨益,比如攻击力上升5%,或者生命值上限增加10%之类的效果。玩家是以个人为单位向其奉上供品,在供品的数量满足某个条件之后,神便会因为快乐而施展神迹。神对供品的收取是无偿的——除非他此时真的开心了而施展了神迹
好了,现在我们要来为这个供品的数量做一个设定。方法就是文章开头提到的2种:定值控制和概率控制。相信有很多策划在这种情况下都会选择定值控制,比如贡献1000只牲口,或者再加2000盘水果,达到要求之后,神便开始施展神迹了。现在我们来看下定值控制可能会导致的不良结果:
1、玩家的功利心变强:每个人都想成为第1000只牲口的贡献者,而前面999只牲口应该由谁来提供?没有谁会愿意去做这件事
2、玩家的挫折感变强:试想一下,假设你一个人就完成了供品需求的一大半,而正好第1000只牲口摆上去的时候——也就是神开始施展神迹的时候——你因为一些原因没有在线,而没有获得神迹的增益祝福,此时的挫折感,几乎是不可言状的
3、玩家的疲劳感变强:尽管一开始就知道了很明确的目标——1000只牲口,但是,其大量的需求的绵长的取得和祭献过程,会让玩家感到异常的疲劳——没有悬念、没有新鲜、没有任何一点缓和的调节,玩家在枯燥的祭献过程中感到非常的疲劳
而定值控制的优点呢?在前面3处缺点的“光芒”下其优点将被掩盖:
1、明确的目的——明确的目的是更容易让玩家望而却步,而诸如1000个XX、5000个YY这样的需求,更会让玩家感到麻木,所谓“明确的目的”,在此时是一点作用都没有
2、可确定的奖励获得——每个向神献祭的玩家,都非常的确定:在1000只牲满足之后,我们将100%得到好处。不过本来是种很好的激励手段效果,却在1000、2000甚至10000这样遥远的数字前变得模糊。
3、让玩家获得心理平衡的满足——不过神迹不是一个人劳动的结果,所以假如1个玩家独自完成了其中的1/10,而剩下的9/10是由500个人来完成的,而取得的神迹效果是全服务器3000个玩家都能获得的,并且效果是相同的。那么那个玩家,甚至那500个玩家,都会觉得自己吃亏了,而且吃亏很大。在这个时候“我完成了奖励的条件需求,而得到相应的奖励”的说法,显得多么的单薄和无力
这时候就放心的用概率控制了吧,就用和上面条件大致对等的概率,每供奉1只牲口,有1/1000几率获得神迹:
1、功利心被削弱:因为玩家不知道这1/1000究竟会不会降临到他头上,所以在进行投入的时候,尽管知道成功的概率很小,但依然不会有很强的“吃亏”的感觉——因为他们都是每次1只的投入,1只换1次1/1000的机会,这种交换不会显得难以接受,并且实际上每次都有机会获得神迹,所以即便失败也不至于定值控制的情况:他知道,他现在是第999只牲口奉上,神迹100%不会出现
2、挫折感被削弱:在神迹展现的不可控制性被所有玩家所认知和认同之后,他们会对其抱一种“有则喜,无亦不忧”的态度,在这种情况下,因为神迹出现时没有在线而没有获得祝福的玩家,其挫折感被削弱至最低
3、疲劳感被削弱:玩家存在在第1次就获得神迹的可能性,按统计学的概率思考,大量的玩家在做此行为时,比概率分母更小的投入便获得神迹的概率,其实是非常大的(这有点类似3D8比3~24更容易获得中间值的情况),小量的、带有透明而无欺骗的赌博的刺激的投入、每次都会让玩家有所期待的投入,会让玩家的疲劳感被削弱
那么前面归纳的控制论的缺点呢?在玩家连续失败后的挫折感,这该如何解决?其实这个问题不用去“解决”,因为概率控制本身,就有一个相当重要的潜素质,那就是“自发调节”——尤其是像这个例子一样,投入失败毫无返还的情况,自然会形成一种“想去献祭则去,不想去则不去”的玩家自发调节的平衡。即便把概率设置为1/2000,这也是可以接受的,因为更低的概率尽管降低了玩家对它的兴趣,但成功者为全服务器带来了福利,他为此而获得的荣誉将因为这个更低的概率而变得更大更高——当然,这只是理论的情况,我其实更鼓励做到奖励的丰厚程度与获得它的难度相匹配。总而言之,概率控制的缺点,在这种情况下几乎变为其优点——凡不愿承受其挫折者放弃奖励,凡愿意承受其挫折者获得奖励及荣誉,这样的自发调节,比定值控制的自发调节来得更为人性化。因为定值控制的自发调节中,放弃者会有更为强烈的“亏缺”的挫折感,因为他明知道在满足条件后100%有奖励,但他因为实在受不了满足其条件的过程而被迫放弃,眼看别人获得奖励,就仿佛明明看见悬崖对面有一大块金子却过不去拿不到一样,这种懊丧,还不如不要让他看到这块金子。当然在这个例子中,如果用定值控制,玩家会首先因为功利心而放弃它,后面的东西,大概也就无从谈起了……
这篇文章并不是宣传“概率控制万能”的论调,只是尝试探讨一方面该如何应用这种方法、另一方面哪种情况最适合用这种方法
“相信概率”,呵呵…… July 03 珠海一日在珠海待了一天,有美女和美女的帅哥相陪,有山树有河有海有蓝天,有宽敞的马路有悠闲的车辆……真是个不错的地方,嘿嘿~
感觉珠海的空气都要比广州清新许多倍,和它比起来,广州只能用“乌烟瘴气”来形容。高楼林立、绿地稀少、车流不息、人头攒动、污染严重……对这我只能用“汗”来面对。突然特别羡慕起身边那位美女的生活来,在北师大的校园里,简直就是要让你找到那“田园”的感觉了。随便立在一处,那便是一道风景,连角度都不用调,景都不用取,哪里都一样——刚刚好。满眼里都是绿色,山山水水的,这哪是学校啊,俨然一座度假中心的模样。末了,在黄昏的风里,泥土与植物的芬芳,夹带着小虫的歌唱,真叫人流连忘返。
但后来反念一想,莫是我见识太少,到那去做了回井底之蛙?——因为很难说,毕竟在那我还是这辈子第一次见到海……不过不管怎样,那美景是万万怀疑不得的,否则那当时在烈日下依然能保持愉悦心情的功劳,不全都得让我身边那位美女抢了去了?
回来后便暗自做好了打算——如果以后一定要留在南方的话,那也必须到珠海去生活,嘿嘿…… |
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