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September 25 推荐一个好玩的游戏今天老徐让我们玩了一个关于搏弈的游戏,个人感觉挺不错的,在此推荐给大家,规则如下:
游戏使用匿名的方式玩,裁判需要绝对保证大家无法了解参加ID具体是对应的谁
选择自己对手的规则: 1、基本比赛分为人数/3场,每3倍数+1场,裁判强行为大家排列组合挑选指派对手。1VS1。 例如A VS B,C VS D,E VS F G VS H 下次3倍数+1场时,A VS C,B VS D,E VS G F VS H 2、每逢3倍数+2场,则由单数顺序的选手(即A、C、E、G),选择一个对手来比试 3、每逢3倍数场,则由双数顺序的选手(即B、D、F、H),来选择一个对手来比试。
比试的规则:
整个比试的内容就是:对手双方都给裁判一个消息,即在A和B中选择其一,根据双方出的消息,裁判给双方记分 1、双方都是A,则各+3分 2、1A1B,则A+0分,B+5分 3、都是B,则各+1分 每个人的出牌及得分结果,在判断完当场得分后公开。
然后开始下一轮的比试。
ID完全匿名。 比赛场数: 基本的比赛场数为15场,从16场开始,每场开始时投1次6面骰子,来决定是不是要继续
如果投中1,则游戏结束,清算各人积分;否则游戏继续进行1场
胜负:
这个游戏没有绝对的胜负,每个人只管求得自己的积分尽量高即可
(这句话可以这样理解:把积分想象成RMB奖金,每多1积分,那么自己多得100¥的奖金,那么大家无所谓第一名能拿多少,只要自己可以尽量拿多分数即奖金就OK)
这个游戏考的就是游戏者对搏弈的理解和实践。初看规则时,估计大部分人都会认为一路选B最佳方案(其实我都是这样认为的),但是虽着游戏的进行,大家偶尔的讨论(并没有互相询问ID,而且得到老徐的提醒),游戏者会逐步认识到搏弈技巧在这个游戏中的应用。因为,“博弈论在应用上有一个常见的规则:争取自己的最大利益不要管对手是否比你赚更多”(小猫语),所以此时无疑“合作”才是最优的方案。
在这个游戏中,A代表着“合作”,而B代表着“不合作”。无论怎样,我们至少要有这样一个共识:从长久发展来看(所以游戏轮数才有15局之多,而且从16局开始,也只有很小的概率(1/6的概率)结束),“合作”才是尽可能多的赢得自身利益的正途,“不合作”可以做到的仅仅是“自保”甚至“自伤”。其实在现实生活当中,游戏规则又何尝不是如此呢?
所以在这个游戏里,应该做的不是处处设防或者期望“坑人”的选B,而是应该积极的寻求合作伙伴并建立良好信誉的选A。而选A者同样面临着问题:当与他在某些时候必须面对陌生的甚至是有“不良记录”的对手时,那么继续选A可能会冒极大的风险。
总的来说这个游戏是挺有意思的,如果再加入一些更多合适的规则变数,那么将是一个非常有意思的过程,人手够的时候不妨试试。 September 15 老子也是诗人莫名其妙的
看了
赵丽华的诗
莫名其妙的
发现
自己原来
也TMD
是个诗人!
风扇很响
机箱很热
屏幕很亮
耳机很响
鼠标很滑
键盘很软
老子很烦
指飞舞在键盘
绘出这些字眼
发现一旦通电
世界就变纷繁 September 07 道·(3)把平衡难度都推给玩家
这个标题从字面上多少会引起一些误解,但在实际的设计工作中,这是一个非常实用和有效的方法。这句话的内涵,包括下面几个方面:
1、认识清楚在游戏平衡的环节中,哪些部分在运行的过程中实质上是符合现实规律的
2、符合现实规律的环节,平衡设计完全不用由策划来完成
3、不要挑战自然规律,不要自寻烦恼
4、只设计规则,不要尝试引导套路
突然之间好象又没耐性继续写了,算了,就到这里了吧…… September 03 道·(2)关于“无关联”设计
在《道·(1)》里提到“无关联”的设计思路,这实质上是关于如何规避和减少因为玩法的固定搭配而带来的游戏性降低的问题的一个方案。
在“有关联”的思路中,相互搭配以取得更佳或者是最佳效果的设计是无可避免的。其实这种设计仅在以突出该类搭配为特色时可以被看作无不良作用,比如相较之下,战士更需要力量、法师更需要智力而游侠更需要敏捷等等。如果这类搭配在游戏中运用得过多而不加以控制的话,那么你在沾沾自喜于辛苦创造玩法的时候,游戏的套路实际上已经被定死了。比如即便是前面举到的看似无伤大雅的例子,战士、法师和游侠的属性追求套路其实已经被框定死了——因为任何加智力的战士或者加力量的法师都将被视为放弃实力的最高效成长方式,而实际上“最佳成长方案”永远都是玩家最追求和研究的目标。
其实有时候你甚至不用考虑那么多东西,因为由游戏设计者所做设计好的套路,永远都是有限的——你可以只能规定好这里有A、B、C三种效果,它们有着如同化学反应般的搭配加成:A+B=? B+C=? A+C=?;你需要在这3个“?”之间寻求逻辑和数值上的平衡,然后在原本的A、B、C和这3个“?”之间再次寻求逻辑和数值上的平衡;而事实上,玩家可能不可避免的会用到诸如A+B+C,A+C+B,B+A+C,B+C+A,C+A+B,C+B+A等等诸如此类的搭配,接着你将怎样做?再次将这所有的效果进行综合平衡?那如果是4次5次甚至更多次的搭配呢?是不是觉得有点力不从心了?实际上我们不必这样做,因为如果我们不去规定那该死的搭配效果,那么就根本不会出现这些麻烦了——玩家自己会根据实际情况去灵活运用A、B、C这3种效果,至于怎样的搭配那也是他们的事,我们没有必要真的这么“尽责”。呃……其实我觉得这个不是“尽责”,而是有点“多余”,呵呵……
更深一步的考虑,除了不必主动设计效果搭配会有怎样的加成,甚至还要避免不同的效果可能出现的搭配——这往往不是你有意设计的,但它们一旦搭配起来,确实能做到1+1=3。这时要注意尽量不要做出“肯定如此”的选择搭配,比如一个法术有降低对手的火焰系法术抗性的效果,此时想都不用想,接下来就是用火焰系法术对其进行攻击以造成最高效率的伤害。这是个非常普遍的见于游戏里的例子,这样的设计一直没有被认为有问题,因为它从逻辑上来说是如此的合乎情理,但实际上它减少了玩家的可选择性。因为这种“效率”是常见于我们的实际生活中的,所以在此被“剥夺”选择权时玩家甚至包括我们自己都并没有觉得不适应(比如食物一定要经过消毒才可食用,而大多数情况下我们都选择“加热”,这是固定的经验式累积的方法,所以我们没有必要去打破(我这里仅仅是指加热食物而已),相反可以因为沿用这些有效的方法而使大脑可以腾出空来思考别的更有意义的事)。可是如果我将前面的“降低对手火焰系法术抗性”效果改为“接下来的任何消耗超过100点的法术在施放时法力消耗减少100点”,这时对比是不是就显得很明显了?
我并不是说一定就要绞尽脑汁的去避免“有关联”的设计了,比如上面说的“降低对手火焰系法术抗性”的效果很可能仍然出现在我的游戏中。这不意味着我的观点自相矛盾,而是我想表达这样一个意思:首先在不必要的时候别去主动设计使用后具有加成效果的搭配;其次要有意识的在诸多看似“无关”的效果中发现它们可能潜在的联系,这种联系的存在尽量不要破坏到玩家的可选择性——但当确实有必要的时候,则可以在确实考虑到影响后,暂时放宽要求,比如上面举到的例子,我就可以把“降低对手火焰系法术抗性”作为火焰系专精法师的标志技能。
“有关联”的设计其实是件相当有难度的事,并且其结果也通常不是想象中那么理想。有时候我们并不需要把所有问题的难点都揽在自己身上,适当的“分摊”一些给玩家,是个比较明智的做法——关于如何“分摊”,我则会在后面的文章中解说——所以我们在这里运用到了“无关联”设计的思路,其本质是只建立规则,而不设定套路,就如同剪刀石头布一样的简单:我们只需要告诉玩家,剪刀克布、布克石头、石头克剪刀,这样就足够了,而不用再去设计在出过布之后再出剪刀可以克石头或者别的什么之类的希奇古怪的东西,这就完全是多余的了。 September 01 道·(1)只克不生
在不少游戏介绍中经常会听到诸如“相生相克”这样的描述,然而在实践中,对技能的设计,只宜“相克”,不宜“相生”。
原因很简单:在博奕的过程中,参与“相克”现象的成员之间不存在协调和配合,因为他们属于竞争关系,且在多数情况下不互知彼此底细,所以即便只有剪刀石头布这样简单的逻辑,克与被克都可以实现由完全的多样化所带来的乐趣;与之相反,“相生”的成员之间,则存在有极为密切的合作关系,无论我们的设计有多复杂,终归也只能是有限种的相生辅助套路,玩家在参与“相生”时会有最优的一条或者数条有限的搭配方案,当可选择性降低的同时,游戏性也被降低了,因为根据另一套理论——游戏性是来源于可选择性的。
所以在很多看似可以“成套”设计的法术与技能中,相克是合适的,而相生往往不合适,因为它大多数情况下都意味着技能的有限搭配——真正的博奕乐趣的丧失。
这条理论的运用当然不必真的像它标题那样死板,因为事实上,“相生”的设计在游戏中是完全不可避免的。从广义上理解,任何有增益的效果,都可以认为是属于“相生”的范畴,所以一个回复法术、一个攻击增强效果……这些是不可能不出现在游戏中的。可是在清晰认识到前面文字所阐述的观点后,我们可以更明白的知道在设计中可能误入的陷阱。如何规避或者减少其负面影响是一个需要长期勤奋思考与经验积累才能完成的课题。但是如果我们现在有这样的认识,效率可能会变得更高:既然“相生”的缺点在于游戏性即选择性可能缺失,那么如果有足够多选择的呢?情况会不会好一些?答案是肯定的。当一个效果最好用于与其它某个或某几个技能搭配使用时、或最适合于游戏中的少数类型人群(比如局限的几个职业)时,我们可以认为对于所有效果、所有玩家而言,这个效果的可选择性缺失了。但是在这个时候,如果这个效果是不与任何其它效果有定势搭配、以及适用于大多数职业呢,也就是最简单的例子:生命值回复,在任何情况下、任何职业中都是需要这种效果的。这个时候,我们把“相生”所必然带来的“搭配对象”设定为“大多数效果”、适用类型为“大多数人”的话,选择性得到了保留。这时“相生”的博奕就产生了微妙的变化,由搭配与适合数量的上升而演变成为可选择性质量的提高。
实际上呢,目前“相生”的设计更广泛的的应用——也是它最本质的应用——是“搭配”,不仅是几个回复或者增益效果的搭配,还包括减益和攻击,甚至战术、乃至战略套路的搭配等等。其实我们可以很容易的预见为玩家预先设计好“搭配”套路可能产生的后果,而这的后果其实是很严重的。为效果的“多样性”考虑,实际上应该摈弃掉这种方式,转而使用一种“无关联”的设计思路,这将在以后的文章中详细讲述。
还有一种比较不同的做法,比如《剑侠OL1》中的装备五行,它的五行相生以令属性激活没有将“相生”可能带来的乐趣丢失的影响扩大,反而使装备的多样性得到了发挥,可以说是优点远大于缺点。(因为装备属性的随机性,所以其实在这其中是没有定势搭配的,因此即便名为“相生”,实际上却没有多少“相生”的不良副作用,呵呵)
事实上,相生与相克这对看似可以对应统一的概念,在博奕的过程中,却是完全不同的两条道路,所以这也提醒我们,在对其它任何类似的概念再进行观察和分析的时候,一定要深入探讨,而不要想当然的以为如何如何,严谨的态度,在作为上帝构建世界的时候,非常非常重要。 |
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