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    August 13

    看完《奋斗》了

    世上居然还有如此傻X的电视剧和如此欠抽的主人公,我服了电视剧的编导也服了坚持把片看完的自己
    August 05

    酒后驾车当以故意杀人罪论处

    会有不知道酒后驾车会撞到人的司机?
    那么所有酒后驾车的情况都存在杀人的故意
    因此
    没有撞死人的,一律以杀人未遂论处
    撞死人的,一律以杀人既遂论处
    以上
    August 15

    永恒者

    长久以来——我已经不记得究竟是从什么时候开始的了——我都在思考着:一个永恒者,究竟是定位于何处的存在。
    人类无时无刻不行走于空间与时间之中,然而还是从没停止过对更“自由”的追求。或者说这一点是没有任何值得被反感的理由的吧,因为超越寻常人类所认知的,原本也就有着无数不同程度的更为“自由”的存在。
    在人眼中,自己是时间长河中的一粒沙——对于他们认知的限界而言,相较于时间,他们把其它的所有都理解为沙。但他们不知道,一旦有了“永恒”这种东西,时间即会成为永恒者眼中的一粒沙——比如我。
    一粒细小的沙,即便它是处于剧烈的风暴之中,它所感受到的也只有平静。
    人类就是这样的沙——对于人类来说,时间是宁静的。
    一团炽热的火焰,如果它是处于喷发的熔岩之中,它所代表的也只有平静。
    时间就是这团火焰——对于我来说,时间是宁静的。
    永恒者的快乐与困扰都源于永恒本身。 
    April 12

    关于“社会化大生产”

    在网游中有一种生活技能的构成模式,就是“采集-半成品加工-成品加工”这一可能有不止这个最简模型表达式所示的仅三个环节的链条模式,一直以来我对这种模式都有一种莫名的不喜爱和忧虑感,但总是说不上来为什么。昨天在看过一篇玩家对《天下2》里的生活技能的批评后,突然想通了我以前的疑惑所在。
    现在我把这种生活技能的模式称为“社会化大生产”。因为从原料采集到成品出产的链条越长、中间环节越多,参与进生产来的玩家数量则越多,规模足以匹配我对它的称呼。许多设计此种玩法的策划相信,漫长的制造链条会促使玩家之间的协作和交流,从采集原材料开始,物流过程就开始产生——因为通常而言,在这种模式下的生活技能,一个玩家是没有办法掌握整个生产链条的所有技能的。比如原料采集技能、一级半成品加工技能、二级乃至更多级的半成品加工技能、成品加工技能,这些技能只能分散的被众多玩家分别精通的掌握其中的少部分。
    但是我的忧虑也正式从这漫长的流水线上产生:玩家在游戏中都有一种追求更高效率的趋势,这种对高效的追求涵盖游戏生活的方方面面,而对于制造系统这一大块,自然是不会放过。逐步的,玩家在对生活技能的产品的高效率产量和质量的追求过程中,会自发的放弃游散小户各自为政的经营方式,起初他们会尝试联系固定的买家和卖家,形成较为稳定的交易伙伴;然后这些同处一条产品制作链条上的不同工序的伙伴,会逐步的更团结在一起,形成更稳定的组织;而发展到最后,一般都是由玩家工会担负起建设和巩固这些组织的职责。设计模式玩法的策划或许会满足于这种情况了:玩家通过对产品制造链条稳定性的依赖而团结到了一起,无论是交流还是所谓团队精神都得到了实现。或许仅发展到这一步确实是好的,但事实上玩家对高效的继续追求却在之后反过来又伤害到了他们自身。
    因为随着继续的发展和演变,结合玩家对高效的追求,这种“社会化大生产”必然产生的结果就是“计划经济”,因为这样可以使原料和半成品的中转成本大幅度的降低。一家大工会,完全控制某种产品从头到尾的所有环节,分配给旗下的玩家若干计划任务,中间环节不用再担心原料采购和半成品出售的问题,从头到尾的,一个个环节变了成工会计划中的一个个车间。好了,理想中的充满欢声笑语干劲十足热闹非凡的“社会化生产”就此彻底演变为枯燥无味不知目的埋头苦干的“计划经济”——而且是不可避免的演变。同时,进入有序的计划生产状态的大工会,很可能会垄断或者联合垄断对应产品的市场,如此一来,自在的闲散生活技能学习者彻底消失,他们要么放弃生活技能甚至游戏,要么加入大工会,要么——准备加入大工会……
    在几乎所有生产链条冗长的游戏里,设计者似乎都没有意识到这一点。也或者,是无力改变这一点?也或者,工会的垄断,正是他们所追求的“团队合作”?尽管《梦幻西游》那样“简洁”的生产链模式可以并且已经解决掉这个问题,但我依然不愿意承认拥有丰富环节和可能多种配合乐趣的“社会化大生产”模式就此失败。思考之后,觉得需要解决掉的最核心的问题,就是“垄断”。当即使以工会之力也无法完全掌握产品的整个制造环节时;当即便产品制作链条被完全掌握,获利最大的却不是工会本身时;当闲散“从业者”仍有很大的生存机会时,是不是就真正实现了“社会化大生产”了呢?我们尝试继续把规模扩大呢?因为独立的玩家不可能掌握所有的制造技能而导致单个玩家不可能实现垄断,那么如果独立的工会不可能掌握所有的生产环节而导致单个工会不可能实现垄断呢?那么接下来的问题是:联合垄断呢?或者一个足够大的工会的若干分会统一合作呢?这些仅在规模上的提升其实没有办法避免“计划经济”的产生。中间环节越多,玩家对效率的追求越高,而越高的效率则越需要统一的指挥,到最终“计划经济”还是会出现。看来中间环节是“社会化大生产”模式的硬伤,但是真的没有办法改变吗?给我多些时间,让我再多思考思考吧……
    December 01

    推荐大航海时代OL

    经过公测伊始的痛苦拥挤,大航海OL目前的情况已经比较稳定,除了在上网高峰时端登录困难之外,游戏的流畅性倒是没什么问题了
    在这里,我只想说KOEI不愧是KOEI
    大航海OL是从15年前延续至今的经典的最新作,从用户基础背景的坚实到游戏性本身的成熟度,都具备成为一款经典网游的品质
    大航海OL中有许多令人称赞的精妙设定,让人不得不改变“日本无网游”的观点,可以相信,日本人做网游的实力是不输给中国和韩国的
     
    大航海把“游戏货币如何回收”这个玩家与系统之间的矛盾引向了玩家与玩家之间的矛盾
    港口投资机制将单纯的“货币回收”转化为“玩家斗富”,将系统对货币的回收能力引向无穷大,且不会破坏稳定的玩家流通市场

    大航海把港口交易品购入实施“配额制”,这种制度具有“和谐”和“共产”的特征,任何非商人玩家,都可以在路过港口的时候,将交易品以稍高的价格出售给商人玩家,而商人玩家则通过投入收购时间、航行时间和航线发掘的成本来获得更高的利润
    通俗点说,就是“大家都有得钱赚”

    大航海把港口投资作为“为人为己”的行为,投资者不仅自己获得了利益,同时也因为为自己国家带来利益而获得了好的名声,这种名利双收是高端玩家所追求的,而大众受益的方式实际也符合“和谐”的精神

    大航海把“爆港”作为机关,起到了遏制商人失控赚钱升级和体现商战破坏性的双重效用

    大航海把装备耐久设置为不容易修复,从一定程度上增强了商品市场的流通活力

    大航海把职业分为3大系,每系里若干小专职,其技能优待设定成为转职系统的核心亮点,又是一处叫人称赞的设定

    好处说了这么多,现在回过头来说它的不高明之处。怪异的程序逻辑使得大部分操作都要由客户端频繁向服务器提交请求,对网络质量要求很高,同时也降低了执行效率;它最大的不高明,就是即便有港口投资,但对后来者和新人的鼓励、培养和照顾,仍然不够彻底,这一点就足够了,足以使它和其它网游之间区别,拉不开“质”的差距了——构建和谐社会不够彻底

    October 24

    结论

    1、现在的游戏,新开始运营时,开放一组服务器,玩家蜂拥而入,这种做法是传统的,但也是有问题的。服务器的上限容量,也应该像升级一样,随情况逐步开放。这样可以防止玩家入潮汐一样猛然涌入然后在游戏进度老化后全然退出而成为“死区”。举个例子:猛然向碗里泼一盆水,最终留在里面的,肯定要比把这盆水慢慢倒进去少。
     
    2、上面说到的方法不是绝对的,而是需要有配合的。那就是早开放的老服务器游戏进度老化的问题,“老化”是阻碍新人加入的一个重要原因。不过拿现实中的情况来做一下类比,就可以发现:为什么人类千百年来没有拒绝新生人口的降临?同时新生人口为什么不觉得被压制?嗯,原因很简单——前人栽树,后人乘凉。游戏里,为何又不能这样呢?
     
    3、“和谐社会”。“每个人都有被需求感”,这个是保证玩家觉得有必要在这个游戏世界里继续存在下去的理由。而“各尽其劳、各得所需”,则是“和谐社会”良好运转起来的一个基本要求。
     
    4、不要害怕通货膨胀。膨胀也是要看原因的。比如这里有1个苹果,用RMB来表达它的价值,是5¥;而现在有2个苹果了,为了不使对苹果价值的概念发生混乱,我还得再引进5¥来表达另1个苹果的价值。现在最终有10¥了,可我们不能认为这个“膨胀”是不良的,因为总财富量增加了,我们需要更多的货币来表达它们的价值,以稳定其经济环境。游戏里也一样,货币量的增多这种表象并不可怕——如果它的增长速度与社会总财富量的增长速度保持一致的话。
     
    5、其实新手的一部分福利是来自通货膨胀的——系统对其需求是不变的,而新手进入游戏时的物价指数已经上升到他偶尔一点点小运气向高手卖掉一些东西,获得的游戏币都足够他支撑过新手阶段。所以请不要对新人吝啬,尤其是老服务器的新人。同时不要让新人和高手脱节——这是“新手可能获得老手也需要的物品”的必要条件。
     
    6、网游的经济系统不是个“圈”。
     
    7、大规模的公会对游戏是有损伤的,尤其是想构建“和谐社会”的游戏。
     
    8、不要让新手村冷清清的;也不要让各种新手任务让新人“独自繁忙”。刚出生,随便一喊,都能组个队出去杀杀怪,即简单轻松又能交到朋友,这个才是让新人迅速融入游戏社会的便捷途径——同时多鼓励老手主动带新手,做一些设置,其实老手也很愿意这样做的。
     
    9、有一些使游戏“看起来”变得复杂的属性,没必要给新人看——连显示的必要也没有。就像WOW不会在10级前就给玩家把天赋框摆在那里一样。
    October 11

    道·(4)

    什么好长时间没来维护之类云云的屁话就不说了,直接入题
    ===============回归分割线============================
     
    再谈概率!
    嗯,再谈概率。我也只能再说概率控制真的是个好东西。就这。
    ——玩笑一下,呵呵,想说当然不止于此。
    前面说过了概率控制的诸多好处,但是最终也没有给清晰和明确的要点,文章散了,所以在这里做补完:
    1、概率可以起到极灵活的设置作用。在设置有概率处的地方,基本上都是可以施以巧力的控制阀门。
    2、概率的可预计与期待性和单个样本实际的不确定性,可以带来更有效的心理快乐刺激
    3、概率的低门槛可以让更多的玩家参与到与之相关的游戏环节中
    4、其实是第3点的解释与延伸,概率还有一个重要意义在于:给予玩家参与相关玩法的机会,短语主干是:给予机会,很重要、很重要……
    5、概率设置可以降低玩家重复劳动时的疲劳感
    6、概率可以作为许多效果的另一种实现方式,例如:加10%的闪避,效果近似于10%减免物理伤害;反过来加10%命中近似加10%伤害
    嗯,还有等等等等的诸多好处
    等再有体会之后再填加~
    September 07

    道·(3)

    把平衡难度都推给玩家
     
    这个标题从字面上多少会引起一些误解,但在实际的设计工作中,这是一个非常实用和有效的方法。这句话的内涵,包括下面几个方面:
    1、认识清楚在游戏平衡的环节中,哪些部分在运行的过程中实质上是符合现实规律的
    2、符合现实规律的环节,平衡设计完全不用由策划来完成
    3、不要挑战自然规律,不要自寻烦恼
    4、只设计规则,不要尝试引导套路
     
    突然之间好象又没耐性继续写了,算了,就到这里了吧……
    September 03

    道·(2)

    关于“无关联”设计
     
    在《道·(1)》里提到“无关联”的设计思路,这实质上是关于如何规避和减少因为玩法的固定搭配而带来的游戏性降低的问题的一个方案。
    在“有关联”的思路中,相互搭配以取得更佳或者是最佳效果的设计是无可避免的。其实这种设计仅在以突出该类搭配为特色时可以被看作无不良作用,比如相较之下,战士更需要力量、法师更需要智力而游侠更需要敏捷等等。如果这类搭配在游戏中运用得过多而不加以控制的话,那么你在沾沾自喜于辛苦创造玩法的时候,游戏的套路实际上已经被定死了。比如即便是前面举到的看似无伤大雅的例子,战士、法师和游侠的属性追求套路其实已经被框定死了——因为任何加智力的战士或者加力量的法师都将被视为放弃实力的最高效成长方式,而实际上“最佳成长方案”永远都是玩家最追求和研究的目标。
    其实有时候你甚至不用考虑那么多东西,因为由游戏设计者所做设计好的套路,永远都是有限的——你可以只能规定好这里有A、B、C三种效果,它们有着如同化学反应般的搭配加成:A+B=?  B+C=?  A+C=?;你需要在这3个“?”之间寻求逻辑和数值上的平衡,然后在原本的A、B、C和这3个“?”之间再次寻求逻辑和数值上的平衡;而事实上,玩家可能不可避免的会用到诸如A+B+C,A+C+B,B+A+C,B+C+A,C+A+B,C+B+A等等诸如此类的搭配,接着你将怎样做?再次将这所有的效果进行综合平衡?那如果是4次5次甚至更多次的搭配呢?是不是觉得有点力不从心了?实际上我们不必这样做,因为如果我们不去规定那该死的搭配效果,那么就根本不会出现这些麻烦了——玩家自己会根据实际情况去灵活运用A、B、C这3种效果,至于怎样的搭配那也是他们的事,我们没有必要真的这么“尽责”。呃……其实我觉得这个不是“尽责”,而是有点“多余”,呵呵……
    更深一步的考虑,除了不必主动设计效果搭配会有怎样的加成,甚至还要避免不同的效果可能出现的搭配——这往往不是你有意设计的,但它们一旦搭配起来,确实能做到1+1=3。这时要注意尽量不要做出“肯定如此”的选择搭配,比如一个法术有降低对手的火焰系法术抗性的效果,此时想都不用想,接下来就是用火焰系法术对其进行攻击以造成最高效率的伤害。这是个非常普遍的见于游戏里的例子,这样的设计一直没有被认为有问题,因为它从逻辑上来说是如此的合乎情理,但实际上它减少了玩家的可选择性。因为这种“效率”是常见于我们的实际生活中的,所以在此被“剥夺”选择权时玩家甚至包括我们自己都并没有觉得不适应(比如食物一定要经过消毒才可食用,而大多数情况下我们都选择“加热”,这是固定的经验式累积的方法,所以我们没有必要去打破(我这里仅仅是指加热食物而已),相反可以因为沿用这些有效的方法而使大脑可以腾出空来思考别的更有意义的事)。可是如果我将前面的“降低对手火焰系法术抗性”效果改为“接下来的任何消耗超过100点的法术在施放时法力消耗减少100点”,这时对比是不是就显得很明显了?
    我并不是说一定就要绞尽脑汁的去避免“有关联”的设计了,比如上面说的“降低对手火焰系法术抗性”的效果很可能仍然出现在我的游戏中。这不意味着我的观点自相矛盾,而是我想表达这样一个意思:首先在不必要的时候别去主动设计使用后具有加成效果的搭配;其次要有意识的在诸多看似“无关”的效果中发现它们可能潜在的联系,这种联系的存在尽量不要破坏到玩家的可选择性——但当确实有必要的时候,则可以在确实考虑到影响后,暂时放宽要求,比如上面举到的例子,我就可以把“降低对手火焰系法术抗性”作为火焰系专精法师的标志技能。
    “有关联”的设计其实是件相当有难度的事,并且其结果也通常不是想象中那么理想。有时候我们并不需要把所有问题的难点都揽在自己身上,适当的“分摊”一些给玩家,是个比较明智的做法——关于如何“分摊”,我则会在后面的文章中解说——所以我们在这里运用到了“无关联”设计的思路,其本质是只建立规则,而不设定套路,就如同剪刀石头布一样的简单:我们只需要告诉玩家,剪刀克布、布克石头、石头克剪刀,这样就足够了,而不用再去设计在出过布之后再出剪刀可以克石头或者别的什么之类的希奇古怪的东西,这就完全是多余的了。
    September 01

    道·(1)

    只克不生
     
    在不少游戏介绍中经常会听到诸如“相生相克”这样的描述,然而在实践中,对技能的设计,只宜“相克”,不宜“相生”。
    原因很简单:在博奕的过程中,参与“相克”现象的成员之间不存在协调和配合,因为他们属于竞争关系,且在多数情况下不互知彼此底细,所以即便只有剪刀石头布这样简单的逻辑,克与被克都可以实现由完全的多样化所带来的乐趣;与之相反,“相生”的成员之间,则存在有极为密切的合作关系,无论我们的设计有多复杂,终归也只能是有限种的相生辅助套路,玩家在参与“相生”时会有最优的一条或者数条有限的搭配方案,当可选择性降低的同时,游戏性也被降低了,因为根据另一套理论——游戏性是来源于可选择性的。
    所以在很多看似可以“成套”设计的法术与技能中,相克是合适的,而相生往往不合适,因为它大多数情况下都意味着技能的有限搭配——真正的博奕乐趣的丧失。
    这条理论的运用当然不必真的像它标题那样死板,因为事实上,“相生”的设计在游戏中是完全不可避免的。从广义上理解,任何有增益的效果,都可以认为是属于“相生”的范畴,所以一个回复法术、一个攻击增强效果……这些是不可能不出现在游戏中的。可是在清晰认识到前面文字所阐述的观点后,我们可以更明白的知道在设计中可能误入的陷阱。如何规避或者减少其负面影响是一个需要长期勤奋思考与经验积累才能完成的课题。但是如果我们现在有这样的认识,效率可能会变得更高:既然“相生”的缺点在于游戏性即选择性可能缺失,那么如果有足够多选择的呢?情况会不会好一些?答案是肯定的。当一个效果最好用于与其它某个或某几个技能搭配使用时、或最适合于游戏中的少数类型人群(比如局限的几个职业)时,我们可以认为对于所有效果、所有玩家而言,这个效果的可选择性缺失了。但是在这个时候,如果这个效果是不与任何其它效果有定势搭配、以及适用于大多数职业呢,也就是最简单的例子:生命值回复,在任何情况下、任何职业中都是需要这种效果的。这个时候,我们把“相生”所必然带来的“搭配对象”设定为“大多数效果”、适用类型为“大多数人”的话,选择性得到了保留。这时“相生”的博奕就产生了微妙的变化,由搭配与适合数量的上升而演变成为可选择性质量的提高。
    实际上呢,目前“相生”的设计更广泛的的应用——也是它最本质的应用——是“搭配”,不仅是几个回复或者增益效果的搭配,还包括减益和攻击,甚至战术、乃至战略套路的搭配等等。其实我们可以很容易的预见为玩家预先设计好“搭配”套路可能产生的后果,而这的后果其实是很严重的。为效果的“多样性”考虑,实际上应该摈弃掉这种方式,转而使用一种“无关联”的设计思路,这将在以后的文章中详细讲述。
    还有一种比较不同的做法,比如《剑侠OL1》中的装备五行,它的五行相生以令属性激活没有将“相生”可能带来的乐趣丢失的影响扩大,反而使装备的多样性得到了发挥,可以说是优点远大于缺点。(因为装备属性的随机性,所以其实在这其中是没有定势搭配的,因此即便名为“相生”,实际上却没有多少“相生”的不良副作用,呵呵)
    事实上,相生与相克这对看似可以对应统一的概念,在博奕的过程中,却是完全不同的两条道路,所以这也提醒我们,在对其它任何类似的概念再进行观察和分析的时候,一定要深入探讨,而不要想当然的以为如何如何,严谨的态度,在作为上帝构建世界的时候,非常非常重要。
    July 16

    概率控制论

    “相信概率”,这是我要说的第一句话。
    在一次会议中提及概率的可行性、可靠性和重要性,老徐的话总让人若有所思,于是有了这篇文章。
    在进行设计的时候,经常会遇到有以下需求的模块:
    1、有一个非常丰厚的奖励
    2、这个奖励的取得必须非常困难
    3、“困难”通常设置为玩家需要消耗大量的时间和精力
    这一类模块设计的主要难点在于奖励的丰厚程度与获得它的难度相匹配,以及对控制方法的选择。
    所谓“控制方法”,常用的有两种——定值控制和概率控制。定值控制,便是用一个固定值作为获得奖励的条件,比如完成100次任务、杀掉100只怪物,或者挖掘100块矿石,这个固定值就是获得奖励的条件所期望的目标;概率控制,便是获得满足奖励的条件,其概率为非100%,比如系统需要100个从怪物身上掉落的项链,而该项链的掉落率为20%,尽管系统有定值的“100个项链”作为其目标,但由于其获得为一个小于100%的概率值,所以认为这一类做法为概率控制。
    概率控制的特征,在于:
    1、由于奖励条件的满足概率小于100%,因此对于玩家来说有可预知而不可控制性
    2、以20%获得率为例,玩家有可能在第1次尝试获得的时候就取得了奖励条件,也有可能在5次之后仍没有取得奖励条件
    3、由于其不可控性,每次获取尝试失败都会增加玩家的挫折感;由于其可预知性,可以为这个挫折感的增长乘以一个小于1的系数,但是,其效用也是有限的;同样由于其不可控性,在玩家因为运气而非常轻易的取得目标时,则会异常开心
    现在我们由以上的特征,再来更具体讨论概率控制适用于哪些环境
    1、2条特征属于纯粹的特质归纳,即不讨论对玩家心理造成的影响;第3条特征则是对该方法对玩家心理影响的,我们需要更关注在怎样的情况下会让玩家觉得不满。尽管挫折与成就在很大程度上可以抵消,但终归起来,一个真正“合适”的概率,通常都是挫折大于成就的。所以这种方法需要慎用,“慎用”和“不用”的区别在于前者并非一无是处,在合适的环境中它还能发挥出意想不到甚至不可替代的作用。
    举个实际点的例子吧:
    这里有一个神,他在游戏世界中的作用,就是收取玩家的供品,并向玩家展示大规模的神迹。所谓“大规模”,就是在其施展神迹时,当时在线的全服务器的玩家都可以在其展示神迹时获得裨益,比如攻击力上升5%,或者生命值上限增加10%之类的效果。玩家是以个人为单位向其奉上供品,在供品的数量满足某个条件之后,神便会因为快乐而施展神迹。神对供品的收取是无偿的——除非他此时真的开心了而施展了神迹
    好了,现在我们要来为这个供品的数量做一个设定。方法就是文章开头提到的2种:定值控制和概率控制。相信有很多策划在这种情况下都会选择定值控制,比如贡献1000只牲口,或者再加2000盘水果,达到要求之后,神便开始施展神迹了。现在我们来看下定值控制可能会导致的不良结果:
    1、玩家的功利心变强:每个人都想成为第1000只牲口的贡献者,而前面999只牲口应该由谁来提供?没有谁会愿意去做这件事
    2、玩家的挫折感变强:试想一下,假设你一个人就完成了供品需求的一大半,而正好第1000只牲口摆上去的时候——也就是神开始施展神迹的时候——你因为一些原因没有在线,而没有获得神迹的增益祝福,此时的挫折感,几乎是不可言状的
    3、玩家的疲劳感变强:尽管一开始就知道了很明确的目标——1000只牲口,但是,其大量的需求的绵长的取得和祭献过程,会让玩家感到异常的疲劳——没有悬念、没有新鲜、没有任何一点缓和的调节,玩家在枯燥的祭献过程中感到非常的疲劳
    而定值控制的优点呢?在前面3处缺点的“光芒”下其优点将被掩盖:
    1、明确的目的——明确的目的是更容易让玩家望而却步,而诸如1000个XX、5000个YY这样的需求,更会让玩家感到麻木,所谓“明确的目的”,在此时是一点作用都没有
    2、可确定的奖励获得——每个向神献祭的玩家,都非常的确定:在1000只牲满足之后,我们将100%得到好处。不过本来是种很好的激励手段效果,却在1000、2000甚至10000这样遥远的数字前变得模糊。
    3、让玩家获得心理平衡的满足——不过神迹不是一个人劳动的结果,所以假如1个玩家独自完成了其中的1/10,而剩下的9/10是由500个人来完成的,而取得的神迹效果是全服务器3000个玩家都能获得的,并且效果是相同的。那么那个玩家,甚至那500个玩家,都会觉得自己吃亏了,而且吃亏很大。在这个时候“我完成了奖励的条件需求,而得到相应的奖励”的说法,显得多么的单薄和无力
    这时候就放心的用概率控制了吧,就用和上面条件大致对等的概率,每供奉1只牲口,有1/1000几率获得神迹:
    1、功利心被削弱:因为玩家不知道这1/1000究竟会不会降临到他头上,所以在进行投入的时候,尽管知道成功的概率很小,但依然不会有很强的“吃亏”的感觉——因为他们都是每次1只的投入,1只换1次1/1000的机会,这种交换不会显得难以接受,并且实际上每次都有机会获得神迹,所以即便失败也不至于定值控制的情况:他知道,他现在是第999只牲口奉上,神迹100%不会出现
    2、挫折感被削弱:在神迹展现的不可控制性被所有玩家所认知和认同之后,他们会对其抱一种“有则喜,无亦不忧”的态度,在这种情况下,因为神迹出现时没有在线而没有获得祝福的玩家,其挫折感被削弱至最低
    3、疲劳感被削弱:玩家存在在第1次就获得神迹的可能性,按统计学的概率思考,大量的玩家在做此行为时,比概率分母更小的投入便获得神迹的概率,其实是非常大的(这有点类似3D8比3~24更容易获得中间值的情况),小量的、带有透明而无欺骗的赌博的刺激的投入、每次都会让玩家有所期待的投入,会让玩家的疲劳感被削弱
    那么前面归纳的控制论的缺点呢?在玩家连续失败后的挫折感,这该如何解决?其实这个问题不用去“解决”,因为概率控制本身,就有一个相当重要的潜素质,那就是“自发调节”——尤其是像这个例子一样,投入失败毫无返还的情况,自然会形成一种“想去献祭则去,不想去则不去”的玩家自发调节的平衡。即便把概率设置为1/2000,这也是可以接受的,因为更低的概率尽管降低了玩家对它的兴趣,但成功者为全服务器带来了福利,他为此而获得的荣誉将因为这个更低的概率而变得更大更高——当然,这只是理论的情况,我其实更鼓励做到奖励的丰厚程度与获得它的难度相匹配。总而言之,概率控制的缺点,在这种情况下几乎变为其优点——凡不愿承受其挫折者放弃奖励,凡愿意承受其挫折者获得奖励及荣誉,这样的自发调节,比定值控制的自发调节来得更为人性化。因为定值控制的自发调节中,放弃者会有更为强烈的“亏缺”的挫折感,因为他明知道在满足条件后100%有奖励,但他因为实在受不了满足其条件的过程而被迫放弃,眼看别人获得奖励,就仿佛明明看见悬崖对面有一大块金子却过不去拿不到一样,这种懊丧,还不如不要让他看到这块金子。当然在这个例子中,如果用定值控制,玩家会首先因为功利心而放弃它,后面的东西,大概也就无从谈起了……
    这篇文章并不是宣传“概率控制万能”的论调,只是尝试探讨一方面该如何应用这种方法、另一方面哪种情况最适合用这种方法
    “相信概率”,呵呵……
    June 29

    人才缺口?老家伙们都哪里去了?

    才发现貌似已经很久没有说点“正经事”了,昨天看的一篇帖子让我又想起这个问题,觉得总该还是记录下来,于是便有了这篇文章。
    一直以来很多业界人都在谈“人才缺口”,无论是在哪个公司,这都是个需要重视的问题。
     
    中国游戏业的人才缺口是怎么回事?
    几乎所有的游戏制作公司年年都在招新,显示出该行业蓬勃的发展势头,而这其中又是网络游戏公司占了几乎全部。原因其实很简单,中国拥有几乎是目前世界上最大的网游市场空间,网民数量的增长和网游的宣传影响导致网游玩家的数量飞速增长。以至于EVE刚公测时,CCP的老总们几乎是开心得发狂的宣布在线人数超过他们用了3年时间才达到的记录时,我甚至觉得有些尴尬——毕竟,在中国,连玩家都知道,“哪个游戏公测时不是十几万人呢”。在这片05年市场规模已经达到55亿人民币而预计06年将达到80亿的土地上,却只有1万多“农夫”在耕种而已,巨大的市场利润和潜力,对资本和人才都具有相当的吸引力。可以认为,业界的规模扩展速度被市场规模扩大的速度给拉下了,因此对人才的“缺口”产生了。
    但事实上,我并不认为这个“缺口”的需求量是绝对真实的,甚至应该说,其中有相当大的泡沫。因为目前充斥在国内网游市场中的数百款游戏,其质量是良莠不齐的。事实是,极少数的几款游戏占据了这个市场绝大多数的利润。网游用户的消费特征是只有很少的人才会在同一时间选择大于一款游戏,因此“寡头”的形成非常容易——我是说这种现象的出现几乎是必然,但是想要成为这“寡头”却并不是件容易的事,毕竟,所谓“寡”那就是少的意思,而且是非常少……所以市场规模的扩大,几乎就是由几款寡头网游拉动的,而且几乎就是为它们而扩大的。所以在市场规模扩大的表象下面所隐含的事实,是二线以下的厂商,他们从市场规模扩大中所能分享到的增长的利润,是少得不足以支持他们自己进行规模扩展的。
    所以所谓“人才缺口”,不是整个业界的缺口,而是几家寡头的缺口罢了。如果没有认识到这个问题,不去把精力花在如何把自己的产品做得更优秀,而盲目的把有限的资本投入到制作团队的规模扩大上,无疑是在自寻死路。
     
    “缺口”的另一个疑问,原来的人去哪了?
    多奇怪的问题啊——人就真的不够用了吗?原来那些老家伙们都到哪去了?在这一点上,我认为绝大部分游戏公司因为模仿传统行业的模式,而导致其“生产力”的丧失。游戏制作业的精品路线,应该是非批量、非流水线式的产品制作。较小的团队规模是其特征之一,这对制作团队成员的精英化需求非常高。“人在产品在,人走产品栽”的说法来形容这种状况都不太过分。而且对符合这种要求的精英化培养,又是相当花时间的,因为我们知道——精英是不能量产的,如果哪种“精英”可以量产,那只能说这一类人的平均技能等级已经提升到相当的高度,相对于其它较低的平均线而言,可以认为他们是精英,而在其真正需要发挥作用的位置上,他们或许只能算是“普普通通”。传统行业中通常的做法是,在一款产品成功之后,企业为了给予其功臣回报,把他们的行政级别进行提升,于是公司又多出几个赵总、李总。这种做法在传统行业中可以得以保留和延续,是因为其产品通常在研发完成之后,便可以投入批量生产和销售,这一系列后期的工作都可以用“水到渠成”来形容。
    然而游戏制作业不同。
    游戏产品的生命周期短,而且在推出后需要持续的维护,网游更是如此。因此要做事的,应该还是原来那班人马。而且在中国的游戏业有个很奇怪的现象,好象游戏产品的短生命周期,诅咒了制作者也只能有短的开发从业年限一样,弄得做游戏好象也成了一碗“青春饭”。但这种情况又仅仅是在中国出现——想想席德·梅尔就知道了……做出游戏来的人,统统被提到了主管、总监,倒不用在意这些行政级别,关键问题是——他们脱产了!更多的管理事务、杂项成为了他们的工作内容,而产品,则又交给新人去做了——我前面说过这个道理:精英是不能量产的,而游戏制作团队又必须是精英的。上一批人因为完成一个或几个产品,而把自己的能力提升到了80分,但现在他们在有可能进一步提升的时候放弃了进步——或许是被迫的——他们去做高层管理去了。而新人们,又从60分做起,慢慢进步,在快80分的时候又做高层管理去了——如此反复,便可以解释为什么国内的游戏制作水平始终只停留在6、70分的一部分原因了。
    那么让该做技术的人还是做技术去吧。日本的策划、美工,哪个不是数十年的制作经验?他们的行政级别可能是总监甚至高级副总裁,但他们在做的还是主要参与开发。管理的事么?那还是交给专门会管理的人去做吧——技术过硬和管理能力之间,是不存在必然联系的;技术层与管理层之间,是不存在高下对比的。这一点很多公司没有认识到。由于把老一批技术骨干提拔为管理层而因他们的脱产造成“生产力”的丧失,却把原因归结为“人才缺口”,我认为这是一种相当愚蠢的做法。
    较好的解决方式是:实行双等级制度——行政等级与技术等级并行。“手下人”的收入高过主管应该是一件很正常的事。这样一来,既可以让“功臣”获得其应有的回报,又能保住技术和生产力不流失。在此基础上逐步的培养新人成为后继精英,才是长久稳定的发展之道!
    April 13

    主动生产与被动生产

    玩家生产控制不住了,物资要泛滥了,货币要贬值了,经济系统要崩溃了……
    这些一直以来都是困扰网游经济系统的“老大难”问题,到今天都还没有得到很好的解决。绝大部分网游的经济系统随着时间的流逝迅速显现出其脆弱的生命力,在通货膨胀面前束手无策;而一部分网游则因为其设计者为此特别考虑,在艰难的维持着岌岌可危的经济系统。
    问题果真就这么难解决吗?那让我们追根溯源的探讨一下这个问题吧!
    无须特别的还原和拆解分析网游经济系统的模型,搞清楚网游经济系统的运作方式就可以看出问题的关键所在。那么网游的经济系统的运作方式是怎样的呢?大概说来,分为以下几个流程,这个是我1年前对网游经济循环做分析时得出的最粗糙的一个框架模型:
     
          价值的生产                                价值的流通                         价值的体现(消耗)
    玩       打怪得到金钱/装备           玩家间物-物和物-币交换       装备的毁坏、遗弃;金钱的遗弃
    家                                                                                  玩家与NPC商人的交易导致部分
    投→    玩家组织(帮派)功  →    物品和金钱的积累/存放   →    价值遗失
    入       能的发挥所得利益                                                   个人/组织升级、组织研发等开销
    时                                           国家/组织级别的交易           生产、制造、维护、系统惩罚扣除
    间       任务奖励
     
    对于这个简单的流程示意图,可以看出,真正对经济链条起决定性影响的是生产和消耗这两个部分。价值的流通部分,虽然也很重要,但其所涉及的内容并不在本文关于游戏内经济系统通货膨胀问题的讨论之中,所以略过。
    对“通货膨胀”最简单的理解就是“钱不值钱了”,正规些的解释是“物价水平普遍而持续的上升”。造成这个现象的原因很多,在现实中的情况,一般认为是:
    1、需求拉动的通货膨胀,简单理解为“太多的货币追求太少的货物”
    2、成本推进的通货膨胀,简单理解为“由厂商成本增加而导致的物价上涨”,当然成本增加的原因也是多样的,包括工资、利润空间和进口成本的浮动影响等
    3、需求和成本混合推进的通货膨胀,这个不多解释了
    在游戏经济系统中的通货膨胀,通常由于某类价值的产出过剩而导致,而扮演这个“某类价值”的,99%是游戏货币。
    50级的玩家产出货币的速率为A单位/小时,那么100级的玩家,通常要在2A或3A单位/小时的效率范围内才算正常——问题就来了,很多游戏中,100级的玩家相较50级玩家,其产能在10倍以上!不正常吗?说来也算正常——因为练到100级所需要付出的,大概也是50级的7、8倍左右。可问题在于,事实就是货币过剩了,不管10倍产能是否合乎情理,货币的生产就是过剩了!
    什么原因?对货币的消耗没跟上?那就疯狂开大消耗的出口?NO,NO,问题也不是这样解决的。如果真的这样做,即便勉强维持了高端的经济平衡,在中端和低端还是会有非常大的问题,这样会造成服务器中的高层玩家对中、低级玩家的财富成为一种非常严重的垄断和剥削。
    现在就说到本文的标题上来了——主动生产与被动生产。
    搞清楚我上面绘出的价值流动图!那里面都有一个错误,这个错误就正是我接下来要说的。上文说到怎么解决“货币过剩”,开大消耗出口?那为什么一定要在“货币过剩”之后才想个办法来消耗货币,而不从一开始就控制住让货币不会过剩呢?OK,那让我们从价值生产这个第一环节做文章吧。“货币过剩”就是货币生产得太多,以至于与其同期生产的价值量所不匹配。然后货币贬值、通货膨胀。
    好了,控制住货币产量OK?当然OK了,可怎么控制呢?
    在上面绘的流程图里有句话“打怪得到金钱/装备”。也就是说,玩家在打怪升级的同时,会获得金钱和装备,而获得的后2者,则被看作是“价值生产”。那么在升到满级之前,玩家会不会停止升级的步伐呢?当然不会咯!那问题就暴露出来啦——玩家不可能不想升级而不去打怪,那么原先绑定在升级过程中的生产过程,自然也不会被停止了。于是玩家不停的打怪,同时也在做着不停的生产——玩家疯狂的打怪,也疯狂的做着生产。对于“打怪”这样一件策划都惮于控制的行为,又怎能控制住其行为中的产出呢?这样的生产方式,是完全无视市场规则,无视经济原理的生产方式,因为它被绑定在一个原本就与市场和经济毫无关联的必然被进行的活动中。无论是有意还是无意,这样的生产都不能让经济系统正常运作。我把这种生产方式称为“被动生产”。由被动生产产生出来的货币,就是只有“过剩”一条路走。
    那么如果我们尝试把打怪与生产分开呢?那么就很简单了,玩家升级、练级不会对经济系统产生“损伤性影响”。而单独的生产呢?则可以严格的按照市场规律来运作——市场有需求时,就去生产;市场无需求时,就停止生产;市场有大量需求时,就大规模生产(很多人一窝蜂拥上);市场有小量需求时,就适度少量生产。这不是在纸上谈兵,而是结果肯定会这样。那结果为什么会这样?原因很简单,因为把生产独立出来了(不一定是仅仅从打怪升级中独立出来,还包括从一些任务奖励等其它活动独立出来),让玩家可以实现“主动生产”,而这种主动生产,则正好就是由市场规律调节的,甚至不用策划太多的硬性干预。
    这个道理其实很简单,就是用不同的水龙头分别控制不同水的开关,如果所有的N多种类的水都只想用一个水龙头控制的话,那就等着被KO了吧``````
    April 05

    怎样“安分的做平凡人”?

    有太多不平凡的事被编撰、或记载、或歌颂,人类对“不平凡”有一种本能的向往。但这个世界确是由平凡人组成的,难以突破的社会关系,和太多的“不可能”,使得人们安于做平凡人。
    但在网游的天地中却是另外一番景象,浓缩的社会模型、一步登天的发达、太多的可能性,使得在其中的绝大多数人都不安于“平凡”。看起来,所有的人都有机会成为不平凡的一员。
    而事实上,网游内社会模型来自于现实,这一最基本的事实,却导致了即便在有“任何可能性”的网游中,仍然要重现现实社会的模式——不平凡依然是神话,而平凡才是实际。
    但是,有“任何可能性”的假象却已经把玩家导向追求不平凡的捷径的歧途中,而当他终有一天发现事实真相时,这种挫败感会让他离开游戏。
    那么,我们为什么不从一开始就告诉玩家:“即便是在绚丽的游戏世界,你最本分的依然只是做一个平凡人”呢?或许没有这样的勇气吧?还或者是没有合适的方法?确实的,要让玩家接受这种观点,并不是件容易的事。
    怎样才能让一个人“安于”平凡呢?我以为,给足够满足他目前所需要的一切(前提是他的欲望程度为“正常”),并且预示他进步所需要的艰辛,再加上进步后获得并不如想象中丰厚的回报,那么,这几条就足够让一个人能够“安于现状”了。这并不是教人不思进取,而是为了稳定整个游戏发展的进度、也就是保护游戏的寿命;以及保护本来就属于“平凡”的玩家——让他们不用付出过多的金钱和时间(因为他们是来游戏娱乐的,而不是来工作的)也不会和“精英玩家”有巨大的差距而导致挫折感,抚平那份本就不属于他们的“英雄理想”。
    如果一个游戏玩得“累”了,那么就应该停一停。如果游戏和现实发生了什么冲突,那么就应该选择后者。如果要选择和现实中平凡的你相反的行为,而在游戏中走上一条不平凡的路,却为此让你在现实中由“平凡”降级为“落寞”,那就是游戏最大的罪过——好的游戏是为带给人类快乐而生,如果造成任何背离的结果,那便是游戏设计者最大的悲哀。
    如何满足上面的几个条件呢?
    1、奖励充足。这四个字所蕴涵的难度比想象中要大许多倍。因为它意味着奖励不能过少,同时也不能过多。一个“平凡”的玩家,通过其“平凡”的付出,可以在游戏中获得足够其继续游戏的资源。这些回报不能太多,太多则会泛滥;不能太少,太少则失去动力。我也只能在这里做一番“理论解释”,因为真正的实践,就要放在具体的项目中去了。
    2、想做高手并不容易。这一点是需要所有人都知道并且真正理解的。告诉他们:要成为“不平凡”,你需要付出很多很多。
    3、高处不胜寒。其实这一点也是需要所有人了解的,但现在的网游,似乎却恰好相反。它们给予高手太多的回报,使得游戏内的人文成为了“至高点崇拜”。如果这是游戏设计者的本意,那么我鄙视他。实际上,我们需要的是在王座上倒悬一把剑,或者在宝座上撒几颗钉子,告诉那些在游戏中足能呼风唤雨的人们:高处不胜寒。
    在游戏中可以选择磨练而强大,但不用执着于不平凡,相信我,一个完美游戏的真谛,在平凡中也能体悟,就如芸芸众生的生命,在平凡中依然透露出伟大一样。
    February 22

    群殴与社会

    当“MMORPG”这个词频繁出现在眼前的时候,便容易产生一种麻木,以至于忘记它本来想让人们知道的含义。当“网络游戏”这个名词有必要从“联网游戏”的范畴中被单独抽离出来并且独成一系的时候,游戏的制作者们就应该知道这两者的区别所包含的意义。当现在策划的制作思想被一些词汇和概念——互动、交流、协作——充满的时候,制作的方向也就成为了这样的一种潮流——要在游戏中讲究玩家之间的互动、交流、协作。
    没错!这么做没错!
    可很多人,很多游戏却做偏了……
    MMO——Massively Multiplayer Online——大型、多人、在线的含义,被无数次的解读,也被无数次的误读。时下流行一种做法:游戏制作者赋予怪物足够“人性”的AI——怪物会挑选队伍最弱的玩家攻击、会挑选对它伤害最高的玩家攻击、会在落于下风的时候逃跑、会在势单力薄的时候呼朋引伴前来助阵、会在占尽优势的时候追杀玩家跑过几座山头、甚至会莫名其妙的抓狂……这给予玩家极大的吸引和挑战,于是关于对抗怪物的玩家职业配合协作逐渐流行起来。扩展开来的,在玩家团队面对玩家团队的时候,这种配合和战术同样得到变形和应用。一时间玩家们玩得不亦乐乎,游戏红红火火,令人羡艳。
    这本来倒是没有什么问题,可偏偏来了问题。因为如果玩家觉得目前这样玩游戏是最好的,当然不会有问题,但问题是——很多游戏制作人觉得这样做游戏就是最好的了……哦买噶!
    难道对于“大型多人在线角色扮演”的理解,就仅止于“群殴”了吗?!
    那我们一直以来苦心营造的是什么?是个“群殴世界”吗?——这个在QUAKE时代已经做到了啊!相信即便是那让玩家沉迷于其怪物AI的游戏本身,也不会是想要这样的意图。可我们究竟想要做些什么呢?在做些什么呢?“那是一个虚拟的世界”——我知道,我知道,这个答案被引用得太滥,不要再摆我面前了OK?那么,一个由大规模的相对稳定的人群构建成的,那会是什么呢?——“社会”?
    是的!就是了!不要这么小心翼翼怯生生的!就是“社会”,没有错!
    “MMORP”的真谛,RP的应该是“社会”,而不是“群殴”!
    我在之前的文章里已经说过MMORPG的世界应该只是舞台,而不是剧本,玩家作为自然人,将作为人类本性特征之一的社会性带入到游戏中,在游戏中演绎自己,作为一个分子,与其他人一起构成一个完整的——游戏社会。
    明白这一点,设计游戏的互动、交流、协作,就应该围绕它展开。在形式上不一定要相同,但我认为在原理上至少要遵从人类真实社会和心理学的一般规律。如果没有合理的职业分工,那么协同作战只是一句空谈,“群殴”便也只能算做“混混打架”;如果没有合理的社会分工,那么游戏经济系统平稳发展也是一句空谈;如果没有玩家扮演不同的社会角色,那么这种情况下的“RP”也将失去它在“MMO”中的意义。WOW的职业做得很好,其战斗的快乐吸引了大部分人的大部分注意力——包括不少的策划。于是在接下来的一些游戏里,游戏中“社会协作”的含义被缩小为“战斗协作”,因为其设计者都忽视了即便是WOW本身,也是建立在足够完善的互相关联的各个系统上,并不是仅依靠一个强大的职业和对战系统来支撑游戏的全部。事实上,“社会”的完整性和协调性,SB明显要比WOW做得好很多。
    看现在的游戏各自的宣传,刺激的战斗系统、丰富的装备系统、有趣的宠物系统……所有的这一切,又怎么能比得上哪怕是仅仅的一句“完善的社会系统”呢?
    游戏世界在规则与自由之间运转。规则代表策划的意志,游戏玩法的体现;而自由代表玩家的意志,游戏社会的基座。应该让玩家最自由的在规则中寻找乐趣,因为这样才不会与人性向悖,才会在本质上获得最基本的成功保证。完整的、非局部的遵从人的社会性和社会性需求,以期在“有需求就市场”的铁律中获得成功。
    它的真谛吗?
    它的真谛是“社会”……
    February 08

    拿什么拯救你,我的MMORPG

    总想为自己所做的事写点什么东西,而真正静下心来思考究竟写什么好的时候,却只想出了这样一个题目。
     
    现在的MMORPG确是一副外强中干的模样。当年石器逐渐远去、网金被外挂淹没、传奇的传奇即将不再的时候,网游的市场就如同是在起跑线上轰鸣依旧的赛车,发动机的声音已经让车手和观众都急不可耐。在下一秒钟,这架赛车飞驰而出,奔向一个所有人都设想为“美好”的地方。
     
    然而接下来的征途却简直可以用甚至是只能用“一塌糊涂”来形容。
    无论是紧接着百花齐放的百花齐败,还是舶来品的“大家拿来”;无论是众人抢食分羹还是政府插手干预;无论是不同产品拥护者间互相的攻击,还是大红大紫抄作第二天的销声匿迹……无一不透着一股刺鼻的混乱的味道。惟有的几款中坚,却也总也被人抓住短处所诟病,或者成为砖家们手中的利器、或者沦为商家们纯粹赚钱的工具。把游戏和“纯洁”两个字放到一块都特别的让人觉得沉重。
    而且大家都明白的,EQ当年在中国惨淡经营的业绩,可它就是凭借其出生和来头,硬生生的造就一批精英级玩家。在中国的文化里,可称为“家”者,大凡都有些了不起的地方。“玩家”同样如此,尤其是“精英级玩家”,那更是何等的了得,“素质”乃是他们最耀眼夺目的标志。当然,既然只有EQ才能造就精英,那么凡是不玩EQ者自然也就与精英无缘了;既然与精英无缘,那自然也是离“素质”无缘了。于是现在就有了这样一批人,他们口耳相传的EQEQ,大家便都只认这一套,导致玩家也不管是不是明白了就里,就拿出EQ来以示自身品位的与众不同,到处都居高临下的鄙夷这其他人的“素质”。可我怎么也想不明白,当年EQ在中国只有几千人在线业绩的的时候,怎么没有这样地位与殊容。倒是它死了之后,便是被追封烈士诸侯大护国公追授特等功。这让我想起某些艺术家的画,自然——凡是和“后现代”这一类词扯上关系的东东,便不是我等凡夫俗子能轻易领悟得了的了。
    若是“孟什维克”们坚持走少数派精英路线,那就任他们自娱自乐旁人作罢。可世界偏不是那么太平的,就有那么一款游戏,把“孟什维克”硬是给发展成了“布尔什维克”。于是一场全民高素质运动轰轰烈烈的展开了。可是,这场运动却是用的“大跃进”的方式,导致了的结果便是——对美式舶来品的虚伪喜好倾向情结和对玩家“素质”含义的非正确认识。很多人可能根本认识不到这两点,而实际上这两点却已经落户在他们心中。
    当大家都欢呼雀跃奔走相告真正的精品已经到来的时候,网游的制作便起了变化。于是市面上迅速的,又充满的了一批产品,现在的网游就得这么做了:大投入,你若是不砸个几千万进去,玩你这游戏都觉得脸上无光!高画质,2D坚决不玩!3D最低配置也得6600才拖得动,要不怎么显得出身份来?超酷超炫,现在图的就这个,最好放一根炮仗也能做得像神六升空一样!无尽的任务,要没任务怎么能体现得出内涵呢?今年升级不杀怪,要杀只杀任务怪!高素质,什么小学生民工农民统统一边凉快去,要玩游戏就得要高素质的玩!美女代言,这年头荷尔蒙满天飞,飞到这里来难道是件很出奇的事吗?强力BOSS,由传统的终极角色向现在的悲情角色转变,无论在哪个网游里,都可以没有杂兵,但绝不能没有BOSS!屠杀怪物,怪物无辜与否暂且不说,但一定要有怪物可杀的铁律的怎样也破除不了的。超庞大系统,这样才体现出制作者够诚意够用心,玩家够专业够精英!大杂烩,这个叫“集百家之长”,“大杂烩”……你丫懂个×!当然有时还要够颠覆够反传统,就比如貂禅爱上李元霸、关羽大战西特勒一样够劲够刺激!
    但是当人们发现这样做游戏,貌似也不能与几个巨头抗衡的时候,便显得有些迷茫了。于是那句出自某名家之口的“天下游戏一大抄”便被真正的言中了。当然,我们通常只认为是“借鉴”。而另外一些呢,则开始玩弄一些玄忽忽的概念,比如“无等级”、“无职业”、“世界首创”、“中国首创”、“三大创新”、“四大功能”、“五大系统”、“六大特色”、“七大玩点”、“八大记录”等等。这类字眼满地都是,以至于玩家们都已经产生了抗性甚至是直觉的厌恶——我也是。于是现在就像例行公事一样的在那些游戏网站上从上到下滑轮一轮——OK,今日浏览完毕。唯一可看的便也就只有几个论坛里为数不多的几个声音。
    这时候有人想到了D&D这根救命稻草——想当年有几个RPG不是仰仗它的名头的发达起来的?在被甩到一边不知道多少年后,终于有人真的要把它也给OnLine一把了——这的确是个振奋人心的好消息!可是我想不明白,这套严谨的庞大的被无数人奉为圣典的回合制法则,应该以如何的面貌出现在OnLine游戏的行列中?WOW的成功貌似在向人们暗示:继承D&D的严谨精神和人气题材,抛弃原有的而原创适宜的法则,才是其网络生存之道。可现在,原汁原味(?)的D&DOnLine就要到来,那会是副什么模样?如果说在单机大行其道的几个D&D核心规则游戏,为其成熟的即时化和网络化做足了铺垫,那么“扮演”和“体验”这两个在“RPG”这个缩写的原本针对TRPG的最原始含义中起最关键性作用的潜台词,将怎样体现在如今这个已经令人足够厌倦的芜杂的网络世界中呢?这该是无尽的任务,还是无尽的战场呢?
    事实上,我更希望一个无尽的舞台……
    所有人都偏离了方向。
    玩家在游戏中扮演的是“自己”,他们不需要所谓“融入剧情”,而是“创造生活”。网络提供的应该是舞台,游戏提供的应该是道具,没有谁应该提供剧本,因为这应该是由玩家自己书写的。我想起小猫告诉我的一句广告词:“读过史诗,创造过吗?”这句话很令我激动,但令人沮丧的是,这款游戏依然只是让玩家去上演一出已经编拍好的热闹戏,而不是真正“创造”。
    然而真正的创造来自哪里呢?——大概是生活吧?你或许有你自己的排演计划,但你无法控制别人的排演计划,于是在无数的可能性和不可控性交织在一起的时候,产生的结果,才有资格被称为“创造”。
    网络给人提供了另外一处生存空间,游戏为人提供了另外一种行为道具,足够了,这就足够了!任何过多的修饰都是不必要的。
    拯救MMORPG,则是要由我们和玩家一起来创造的未来!
    January 21

    自己的平衡论

    为什么选在这个时间写东西呢?因为此时比较空闲——既没忙着工作,也没忙着玩游戏,还没忙着睡觉,呵呵……
    其实我自己的平衡理论很简单,并且其存在的意义也不在于理论本身,而是解决平衡的问题。
    一直以来“平衡”都是在最经常被策划提及的几个词之中的。很多高手和菜鸟就这个问题展开了广泛且深入的研究——当然也包括我。但是到现在,我自己得出的结论,却貌似和大家的有点不同:
    不存在“不平衡”
    是的,不存在“不平衡”。我认为就整个自然或者说宇宙而言,是没有“不平衡”这种现象的。换句话说:平衡是绝对的,不平衡是相对的。其实平衡的概念远不止于天平两端的物体可以保持水平静止——当一边起来的时候,另一边也因为底座的支持力,而保持力平衡了,这个例子我想只要学过初中物理的人都该懂是什么意思。一样的道理,坍塌的积木也是保持着力平衡的。所以,“平衡”的概念由此被扩展到了一种对“状态”的描述。既然“状态”不存在“是状态”和“非状态”的区别,那么“平衡”也就不应该具备“是平衡”和“非平衡”的差别了。
    那“不平衡”是什么意思?
    我知道所有人都会问这个问题,那么我就给出我的解释了:所谓“不平衡”,其实只是人主观意识认为不平衡。说得更直白一些,那就是“不是人想要的平衡状态”。这样就容易理解多了——我们通常都会把不是我们所需要的平衡状态称为“不平衡”。比如水少了土地就会荒漠化,最后变成沙漠,那么“沙漠”就是对“水少”的平衡;还有诸如狼吃羊、羊吃草一类的平衡小习题。哪种状态是不平衡?其实哪种都平衡,关键就看是不是你想要的了。
    那么在游戏中的体现呢?
    还用再多说吗?游戏中没有不平衡,关键是现在的状况是不是策划想要的。比如某个职业过于强大,大部分玩家都选择这个职业,这种情况是典型的“不平衡”了。可实际上呢?最终达到的结果,是玩家与系统(PVE)对抗的平衡——当然不是玩家与玩家(PVP)对抗的平衡了。
    你丫到底想说什么呢?
    好吧我承认我的弯子绕得有点大,那现在进入正题吧(可我感觉文章都快要结束了)。
    由上面的那么多的话得出:平衡没有不存在过,情况变得糟糕的时候,那表示当前平衡不是你想要的了——那是因为平衡“转移”了(叫“漂移”也可以),策划要做的是把平衡再移回来。
    这个理论和其它的最大区别在于:当策划发现“不平衡”的时候,不用急于怎样再“创造”出平衡,而是在目前的“平衡”里,找到“关键点”,予以控制,使平衡再度转移到策划的目标状态。记住:是转移平衡,而不是创造平衡!
    至于“予以控制”,那又是关于策划“控制力”的另一个问题鸟……
    January 14

    我认为的关键点

    要说起这话题那便又是老生重谈了,可还是想再谈谈,并且记录下来。
    用“策划”和“素质”做关键字进行搜索,那便肯定可以在各个大的小的知名的不知名的论坛上抓到一大把的文章。文章数量可是不少,但一细看起来,却大抵都是那些类似的内容,不过是换个人换种说法罢了。大多是些前辈写给后辈看的,或者是后辈写出来专门挨砖的。而在我看来,绝大多数都没有说到、甚至是接近到关键点上。
    不想绕弯子,所以我把自己的观点直接摆上台面来说,作为一个策划,最重要的不是那些七七八八的花哨东西,而是实在的控制力。
    对,就是控制力!
    策划所有的设计行为,都要在控制力下完成。无论是否创新,控制力永远都摆在第一位上。
    脱离了控制力的思考、设计、研究、讨论……等等,只能是算做YY。
    YY能做什么?往最好的方面想,那也就只能用来活跃下思维罢了……
    其实道理很简单,一个世界在你面前,作为神,你什么都可以改变,惟独不能随心操控的就是世界里众生的心理。怎样才能让这个世界完美的和谐的运转下去,并且让居民们感到快乐。这个时候控制力就起着最纯粹和绝对的作用。如果策划对这个世界没有足够强的控制力,那么这个世界就会趋于混乱,最后灭亡。
    所有的玩法设计、花招点子、创意革新……唯有在控制力下进行,才有它们进行下去的必要。
    至于什么沟通能力之类的,我不是说它们不重要,而是不是最重要,并且已经被太多的人提过解释过划为最重要之类,让人看得都有点疲劳了。要再说起来,便是陈腔滥调了,所以就此打住,我也想睡觉去了……